Kewargaan yang Tidak
Main-main di dalam Realita Virtual Game*
-Padmo
Adi-
Bagi seorang cowok gamer, mengejar cewek itu seperti bermain game.
Namun, cowok gamer tidak pernah main-main sewaktu bermain game.
-N.N.-
Pendahuluan
Bagi masyarakat game
sudah menjadi hal yang tidak asing lagi. Cobalah bertanya kepada orang terdekat
Anda, apakah mereka pernah bermain game.
Hampir semua dari mereka pasti akan menjawab sudah pernah. Ada yang
memainkannya sambil lalu, ada yang sangat serius, bahkan menjadikannya mata
pencaharian dan/atau membentuk komunitas. Bersama-sama dengan film, musik, dan
komik, game menjadi fenomena
kontemporer. Game adalah media. Akan
tetapi, dibandingkan dengan kajian media yang lain, masih sedikit orang yang
mencoba mengkaji game, khususnya di
Indonesia.
Game
adalah budaya. Kebudayaan bukanlah melulu sesuatu yang Adiluhung. Apa yang
dilakukan oleh seorang atau lebih individu dalam rangka mengisi hidupnya itu
adalah kebudayaan. Alexander R. Galloway mengatakan, “A video game is a cultural object, bound by history and materiality,
consisting of an electronic computational device and a game simulated in
software.”
Saya sendiri gemar bermain game. Teman-teman dekat saya pun bermain game. Tulisan ini berangkat dari pengalaman pribadi saya dan
pengalaman serta cerita dari teman-teman perihal game. Pascamodernitas ditandai dengan dilampauinya ruang dan waktu.
Ruang dan waktu menjadi fenomena kosong. Game adalah contoh tepat. Di dalam game -fenomena kosong ruang-waktu tersebut-
orang pun dapat saling bertemu, berserikat, dan berkumpul. Dengan tulisan ini,
saya hendak melihat sejauh apa game,
sebagai salah satu bentuk media, menjadi ruang publik bagi masyarakat.
Saya akan mengulas game dengan pendekatan psikoanalisa lacanian. Kemudian, saya akan
memakai teori Jean Baudrillard untuk mengulasnya dari sudut pandang yang lain,
teori konsumsi dan masyarakat konsumsi. Namun, sebelum itu semua, saya akan
terlebih dahulu mengulas perihal game:
apa saja macamnya, jenis media seperti apa game
itu, dan fenomena seputar bermain game.
1. Bermain Game dengan Tidak Main-main
Game
adalah media. Tidak seperti film di mana kita hanya menjadi spektator pasif. Kita
adalah pelaku aktif di dalam game.
Kita bisa menjadi siapapun yang kita inginkan dengan memainkan game. Kita bisa memilih game jenis apapun dengan cerita dan aksi
yang kita inginkan, mulai dari berkelahi, balapan, perang, hingga petualangan
berlatar belakang sejarah. Tidak ada game
tanpa aksi!
Pada tahun 90-an, ketika saya masih kecil, saya dan kawan-kawan pergi
bersama-sama ke tempat bermain dingdong. Kami bermain Street Fighter, pesawat-pesawatan, bilyard, dan lain sebagainya. Teman-teman yang cukup kaya bisa
membeli Nintendo atau Sega. Mereka bermain Super
Mario Bros, Teenage Mutant Ninja
Turtles, Sonic the Hedgehog, dan
sebagainya.
Kemudian pada 90-an akhir muncullah Sony Play
Station. Tempat-tempat bermain Play Station menjamur di mana-mana, menggeser
arena-arena dingdong. Dengan Rp 1.500,00 hingga Rp. 2.000,00 kita bisa bermain
Play Station selama satu jam. Jenis game
yang ditawarkan pun semakin beraneka ragam. Kita bisa jadi tentara dengan
bermain Army Men, Metal Slug, atau Medal of Honor, bisa menjadi pegulat dengan bermain WWF Smack Down, bisa menjadi jagoan ahli
bela diri dengan bermain TEKEN, bisa
menjadi pilot pesawat tempur dengan bermain Top
Gun atau Ace Combat, bisa menjadi
pahlawan legendaris dengan bermain game-game
RPG (Role Playing Game) seperti Final Fantasy atau Dungeon and Dragons, bisa menjadi pemain bola dengan bermain FIFA, Winning Eleven, dan masih banyak lagi.
Pada awal 2000-an mulai marak game PC (Personal Computer).
Untuk sementara Play Station tergeser.
Saat itu yang mewabah adalah Counter
Strike, sebuah permainan first person
(sudut pandang game adalah orang
pertama) yang multiplayer.
Arena-arena bermain Counter Strike pun
merebak. Ada yang on-line (pemain
yang satu dihubungkan dengan pemain yang lain melalui internet), ada pula yang
hanya LAN (pemain yang satu dihubungkan dengan pemain yang lain melalui
jaringan kabel; biasanya sistem ini dipakai untuk beberapa komputer dalam
ruang-waktu yang sama). Bersamaan dengan Counter
Strike, muncul pula Red Alert, Serious Sam dan Grand Theft Auto. Hadir pula jenis game yang disebut MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game); Ragnarok
adalah contoh yang legendaris. Tidak seperti Counter Strike yang jumlah pemainnya terbatas (baik secara
kuantitas maupun ruangan), game
MMORPG mampu menampung ratusan pemain dari seluruh dunia. Martin Suryajaya
menjelaskan:
MMORPG adalah
rumpun game yang berbasis internet di mana sang pemain dapat menciptakan
avatar-nya sendiri (jenis kelamin, potongan rambut, bentuk muka, dsb) dan
bertualang meningkatkan kemampuan (level)
sang avatar dalam suatu dunia dengan latar tertentu (fantasy, medieval, steampunk, post-apocalyptic, dsb) yang terhubung
dengan jutaan pemain lain. Dalam dunia itu, para pemain dapat membangun
persekutuan (guild), menikah dengan
avatar lain serta berjualan benda-benda yang ditemukan di sana (dan dapat
ditransaksikan secara off-line dalam
rupiah).
Saya pribadi tidak begitu suka dengan jenis game RPG
karena plot ceritanya yang begitu lama. Final Fantasy VII dan VIII di Play
Station saja sampai membutuhkan kurang lebih 2 CD. Berbeda dengan game RPG, game MMORPG tidak memiliki plot cerita. Tujuan utama orang bermain game MMORPG adalah mengembangkan character
yang dimainkannya hingga level tertentu. Lalu apa jadinya jika character yang dimainkannya sudah sampai
pada level tinggi? Orang itu akan berhenti bermain game tersebut begitu saja, atau dia akan menjualnya dengan harga
yang menakjubkan: Rp 60.000.000,00 sampai Rp 120.000.000,00. T. Thompson, sebagaimana
dikutip oleh Jon Dovey dan Helen W. Kennedy, menggambarkan:
In Caracal,
Romania, three hours north of Bucharest, 11 workers keep an apartment full of
PCs running 24 hours a day, seven days a week. They are not data processing nor
doing any of the other computer jobs often outsourced to ‘cheap labour’ pools.
They are playing online computer games. They are paid the equivalent of 28
pence per hour to play games in order to build up experience points, acquire
skills and collect weapons which are then traded on the open market. Other
gamers will buy ready made avatars and thus save themselves the time and
trouble of having to enter online game worlds as a newbie. These Romanian
gamers are employed by Gamersloot.net, based in Northern California.
Pemain
MMORPG yang “serius” bisa menghabiskan Rp 3.000.000,00 sebulan hanya untuk
meng-up grade character-nya. Seorang teman bercerita bahwa ada seorang pemain
MMORPG pergi ke game center dengan
mobil, pulang naik ojek. Di dalam game
MMORPG seseorang bisa berinteraksi dengan banyak orang lain, berkomunikasi,
menjalin pertemanan, bahkan bertransaksi. Barang yang ditransaksi adalah
barang-barang virtual di dalam game,
sedangkan uangnya rupiah sungguhan. Saya dan teman-teman Teater Seriboe
Djendela pernah mengadakan rapat teater on-line
di Nemea (sebuah map pada game Godswar).
Kami berada di kediaman kami masing-masing, tapi bertemu di dunia virtual itu.
Sembari berburu monster, kami membicarakan rencana pentas TSD.
Game telah
menjadi industri. Industri game tidak
main-main. Perusahaan-perusahaan pemrograman game begitu serius mengembangkan game. Game dewasa ini
bahkan telah mampu menggeser hegemoni film dan sastra. Orang-orang Australia
lebih banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain game dari pada dengan mendengarkan musik atau film. E.
Aarseth, sebagaimana dikutip oleh Jon Dovey dan Helen W. Kennedy, mengatakan, “Games are not a kind of cinema, or
literature, but colonizing attempts from both these fields have already
happened, and no doubt will happen again. And again, until computer game
studies emerges as a clearly self-sustained academic field. Para tenaga kerja yang bekerja di
perusahaan-perusahaan pemrograman game
itu pun banyak yang menuntut upah layak.
Industri game sendiri dapat
digambarkan sebagai lima tingkatan produksi: pengembangan isi, publishing, manufacturing, distribusi, dan penjualan. Itu baru dari programnya,
belum membicarakan console-nya
(misalnya Play Station, X-Box, PC, smartphone,
dsb.). Hal itu bisa kita jadikan indikasi bahwa game memang diciptakan secara serius dan memiliki intensi.
Game adalah
ideologi! Orang rela mati demi ideologi. Orang pun banyak yang mati karena
(terlalu banyak) bermain game. Martin
Suryajaya mengulas:
‘Kadar ideologis’ para pemain militan
itu terbukti lewat berbagai berita tentang para pemuda yang meninggal di
warnet. Ada yang karena 36 jam bermain non-stop, ada yang karena
berminggu-minggu hidup di warnet dengan makan mie instan seduhan, ada juga yang
terkena serangan jantung akibat faktor-faktor kelelahan dan komplikasi lainnya.
Jadi video game, seperti juga ideologi, buat generasi masa kini adalah sesuatu
yang juga bisa dibawa mati. Dengan demikian, jelas juga bahwa muatan ideologis
dalam games itu juga amat mudah dibatinkan oleh para pemainnya.
Althusser
menjelaskan bahwa ISA (Ideological State
Apparatus) berbeda dengan RSA (Repressive
State Apparatus). RSA tidak lain adalah pemerintah, pemerintah daerah,
tentara, polisi, pengadilan, penjara, dan lain sebagainya. Sedangkan ISA
terdiri dari ISA agama (Gereja, MUI, dll.), pendidikan (lembaga-lembaga
sekolah), ISA keluarga, hukum, partai-partai politik, serikat dagang, ISA
komunikasi (pers, radio, televisi, internet), ISA budaya.
Pada era informasi ini game adalah
ISA yang efisien. Banyak teman saya mengaku belajar tentang sejarah dunia dari game. Banyak teman belajar strategi perang
dari game. (Simpatisan) Jokowi dan
Prabowo (Gerindra) menggunakan game
sebagai sarana kampanye.
Ada berbagai macam ideologi yang digunakan di dalam game. Di dalam game-game yang dijadikan contoh oleh Martin Suryajaya,
ideologi yang dipakai adalah Marxisme dan variannya. Dalam game Counter Strike pasukan elit dari negara-negara NATO
digambarkan sebagai kelompok counter
terroris (sang pembela kebenaran), sedangkan para terroris harus/wajib/mau tidak mau mengadakan pengeboman di
situs-situs bersejarah (kuil Aztek, kastil di Eropa Timur) atau di medan
pertempuran Timur Tengah (map de_dust dan
de_dust2),
atau menyekap para sandera. Dalam beberapa game
ideologi liberalisme sangat kental, misalnya dalam game The Sims. Dalam game Road
Race 2D
ideologi yang berlaku adalah “jiwa-bebas” yang rebel, anti-kemapanan sosial, dan membatinkan slogan ACAB (All Cops Are Bastard).
Berbeda dengan film. Orang bisa dengan mudah menarik
jarak di saat menonton film. Orang yang bermain game akan lebih susah melakukan itu, sebab dia bukan penonton
pasif. Dia adalah pelaku aktif. Dia adalah tokoh utama di dalam game. Dia mau tidak mau harus menyetujui
ideologi yang ada di dalam game, atau
tidak akan pernah ada game. Itulah
sebabnya ideologi dapat lebih mudah dibatinkan orang yang bermain game dari pada penonton film.
2. Fantasi yang Disediakan oleh Game
Pada bagian ini saya hendak mengajak kita semua
untuk mengkaji game dengan pendekatan
psikoanalisa lacanian. Secara sederhana terlebih dahulu saya hendak menjelaskan
konsep-konsep dasar psikoanalisa lacanian.
Sebagai seorang individu aku selalu bertanya “Siapakah
aku?” Aku tidak bisa menjawab pertanyaan itu dari diri kita sendiri. Aku selalu
membutuhkan cermin untuk dapat menjawabnya. Liyan (O) adalah cerminku. Awalnya aku
mengalami persatuan primordial dengan ibu, saat kita menyusu. Saat itulah aku
merasa utuh. Saat itulah aku merasa “I am
who am”. Namun, kemudian aku
dipisahkan dari ibu, dikastrasi, diceraikan. Aku diinterpelasi Liyan sehingga
menjadi Subyek (S). Saat itulah aku terpecah-belah. Mau tidak mau, untuk dapat
masuk ke dalam dunia dan bertemu dengan Liyan, aku harus menggunakan bahasa. Aku
membahasakan diriku yang telah diinterpelasi Liyan tadi dengan penanda-penanda
(Signifiers) yang sudah disediakan
oleh Liyan. Dengan berbahasa, aku menjadi subyek-Liyan (S(O)). Akan tetapi, celakanya,
bahasa tidak pernah paripurna mengungkapkan siapa sebenarnya aku. Selalu saja
ada yang kurang, yang ketinggalan, atau yang laten. Aku mengalami misrecognitions (meconnaissance). Itu memang aku, tapi bukan seutuhnya aku. I am never am! Aku menjadi subyek
terbelah/split (Lacan memakai simbol
teknis “$”). Berkali-kali aku mencoba memakai bahasa untuk membahasakan diriku,
tetapi berkali-kali pula gagal. Aku mulai putus asa. Digerakkan oleh hasrat (desire (d)) dengan putus asa aku memalingkan perhatian kepada tubuh (Drive ($<>D)). Ternyata ada
fantasi yang kuikuti, sebuah kerinduan persatuan primordial tadi. Ternyata ada
residu-residu kerinduan persatuan primordial yang tak dapat dibahasakan (objet petit a). Aku adalah subyek putus
asa yang terus-menerus mencari fantasi/lost
object ($<>a) agar sampai kepada kenikmatan/enjoyment/jouissance. Aku
mendapati bahwa Liyan juga merupakan subyek terbelah (S(Ø)); Liyan tak mampu
memenuhi fantasiku. Akhirnya, aku mencoba memakai metafora-metafora
(penanda-penanda) baru untuk dapat membahasakan diriku dan terus-menerus
mencari lost object (objet petit a).
Graf di atas saya ambil dari buku G.
Boucher.
Graf ini akan membantu kita memahami konsep-konsep psikoanalisa lacanian.
Sebagaimana halnya dengan film, game memiliki obyek tatapan (gaze).
Dalam kajian media lacanian, gaze
tidak lain adalah objet petit a. Apa
itu objet petit a? Objet petit a adalah obyek penyebab
hasrat. Game menyediakan bentuk-bentuk simbolis
yang jauh lebih kaya dari pada film, dan bentuk-bentuk itu bisa menjadi fantasi
($<>a). Objet petit a bisa
berupa suara dan pandangan, dan khususnya di dalam game dapat berupa “aksi heroik” character
yang kita mainkan. Bermain game
adalah momentum di mana kita mengenang kembali persatuan primordial kita, kita
menelusuri kembali jejak-jejak jouissance,
seakan-akan kita berada di fase cermin. Hasrat kita tidak hanya
dimanifestasikan pada apa yang kita saksikan dan dengarkan, tetapi justru pada
apa yang kita lakukan. Kita tidak hanya melihat seorang aktor melakukan hasrat
untuk kita, tetapi kita menjadi tokoh utama yang melakukan hasrat-hasrat itu
sejauh yang dimungkinkan di dalam game.
Kita benar-benar hadir di dalam dunia virtual game itu. Kita akan marah ketika character kita kalah. Kita akan membanting joy-stick atau memaki dengan penuh emosi ketika character kita gagal melaksanakan
misinya. Dan, kita akan benar-benar lega ketika berhasil. Kita hadir baik di
depan maupun “di dalam” PC/PS/X-Box. Kita bisa melakukan hal-hal yang bahkan
dilarang di dalam keseharian kita, misalnya membunuh, kebut-kebutan di jalan,
bahkan bersanggama.
Lalu, siapakah Liyan di dalam game? Keseluruhan game (game itu sendiri, peralatannya/console, character lain) itu adalah Liyan. Kita diinterpelasi oleh game itu, kita harus melakukan
aturan-aturan (ideologi) yang menjadi logika bermain game tersebut, atau game over.
Dalam logikanya, ada ideologi-ideologi tertentu yang disuntikkan, sehingga
untuk dapat memainkan game tersebut,
mau tidak mau kita harus menyetujui ideologi tersebut, bahkan membatinkannya.
Kita harus menyetujui bahwa Kuppa adalah jahat sehingga kita bisa menjadi Super
Mario dan memerdekakan dunia jamur dari penjajahannya. Kita harus menyetujui bahwa
Carl Johnson adalah pentolan gang Groove
Street yang jagoan, pandai merampok dan membunuh serta mahir mengendarai
segala jenis kendaraan, sehingga kita bisa menamatkan game GTA San Andreas. Kita harus memilih, mau menjadi terroris dari Timur Tengah / Eropa Timur
atau menjadi counter terroris dari
negara-negara NATO supaya kita bisa bermain Counter Strike. Jika tidak mau
mematuhi ideologi tersebut, tidak ada game
untuk dimainkan. Lebih jauh lagi, di dalam game
multiplayer, terutama MMORPG, kita bisa berjumpa dengan liyan dalam wujud
sesama character, entah sebagai teman
sekota / satu guild, sebagai seorang
Master (guru), atau sebagai musuh dari kota lain / guild lain.
Jarak antara diri (self) dengan character
itu bisa saja hilang begitu saja, sebab seseorang, dalam game-game tertentu, bisa menciptakan character yang sangat mirip dirinya, bahkan memainkannya seturut
tabiatnya. Atau, seseorang bisa memanifestasikan diri idealnya ke dalam character ciptaannya. Walaupun demikian,
bisa juga jarak antara diri (self)
dengan character itu begitu jauh
ketika seseorang punya lebih dari satu character
di dalam satu game MMORPG. Namun,
biasanya orang itu tetap punya satu character
utama sebagai manifestasi kehadirannya. Pada kasus tertentu gender menjadi
tidak jelas ketika seorang lelaki menciptakan dan bermain character perempuan. Character
macam ini disebut “hode”, yaitu character
perempuan yang dimainkan oleh lelaki. Di dalam game MMORPG, character “hode”
macam ini tetap saja bisa menikah dengan character
laki-laki yang dimainkan oleh laki-laki.
Game
juga tidak lepas dari male-gaze.
Kebanyakan pemain game yang serius
adalah lelaki. Para pemuda yang sampai mati di warnet itu kebanyakan lelaki.
Para pembuat game pun menawarkan game ciptaan mereka kepada lelaki. Pada
awalnya Harvest Moon itu character-nya
lelaki, hingga akhirnya hadirlah Harvest Moon dengan character perempuan untuk anak-anak gadis. Para lelaki dengan character “hode” itu bukan banci. Mereka
memakai character perempuan karena
ingin memandang tubuh perempuan character
mereka. Beberapa game sungguh
membedakan penampakan character
lelaki dan perempuan. Semakin character
lelaki itu levelnya tinggi, semakin dia mengenakan baju zirah yang bagus,
semakin macho dia. Semakin character perempuan itu levelnya tinggi,
semakin hampir telanjang dia.
Game
adalah media yang menyediakan berbagai macam objet petit a (obyek penyebab hasrat) dan menyediakan berbagai
macam cara pemenuhan hasrat itu, bahkan hasrat yang paling dilarang di dalam
masyarakat sekalipun (kebut-kebutan di jalan raya atau membunuh misalnya),
sejauh kita mematuhi aturan-aturan (ideologi) dasarnya. Game adalah media di mana kita dikondisikan untuk menjadi si tokoh
utama, sang jagoan. Game, khususnya
yang berjenis MMORPG dan berbasis internet, adalah media tempat di mana kita
bisa berinteraksi dengan banyak orang lain dari berbagai negara di seluruh
penjuru dunia, berteman dengan mereka, membangun persekutuan, berdagang (baik
virtual maupun konkret dengan uang betulan), atau kita saling mengolok, mencaci
maki, lalu berkelahi tanpa ada konsekuensi luka pada tubuh.
Seseorang yang bermain game itu bisa saja terasing dari tubuhnya sendiri. Seseorang bisa
melupakan rasa lapar dan haus saat tengah bermain game. Itulah sebabnya ada kasus pemuda yang mati di warnet. Tubuh
seseorang yang bermain game itu
seakan-akan digantikan dengan tubuh character-nya.
Seperti di film Avatar di mana seorang manusia ditidurkan untuk kemudian
dibangunkan di dalam tubuh biru spesies humanoid lain. Tubuh manusianya
ditidurkan di dalam alat, tetapi psikenya tetap hidup di dalam dan melalui
tubuh makhluk humanoid lain. Ketika dia dalam wujud makhluk humanoid itu tidur,
dia akan bangun di dalam tubuh manusianya. Dengan bermain game, seseorang hadir sekaligus di depan dan “di dalam” PC, dan di
saat yang sama terasing dari tubuhnya sendiri.
3. Bermain Game adalah Konsumsi
Dewasa ini masyarakat kita digerakkan oleh konsumsi.
Kita hidup didekte oleh obyek. Berbeda dengan masyarakat Inggris pascarevolusi
industri, masyarakat kontemporer sekarang ini tidak lagi berdasarkan pada
produksi, tetapi benar-benar telah menjadi masyarakat konsumsi. Masyarakat
macam ini adalah masyarakat yang dijejali dengan gambar, tanda, dan ikon.
Orang bukan lagi mengonsumsi oleh karena kebutuhan atau mengonsumsi fungsi
barang tertentu, melainkan mengonsumsi tanda. Orang membeli BlackBerry bukan
karena butuh untuk menelepon atau mengirim pesan, melainkan karena “BlackBerry”
itu sendiri. Orang membeli Harley-Davidson bukan karena kebutuhan untuk
berkendara dengan sepeda motor, melainkan melakukan distinction, bahwa dia dari kelas dan komunitas yang berbeda dan
eksklusif, dengan Harley-Davidson tersebut. Orang bermain game on-line, bukan yang off-line,
bukan karena semata dia ingin refreshing,
melainkan karena dia bisa segera memamerkan keberhasilannya meng-up-grade character-nya kepada semua orang yang sedang on-line memainkan game tersebut
melalui internet.
Di dalam konsumsi terdapat manipulasi tanda.
Konsumsi menyamakan yang real dengan tanda-tanda real. Hubungan orang dengan
dunia real bukan merupakan hubungan kepentingan, investasi, dan tanggung jawab,
tetapi semata hubungan keingintahuan.
Iklan dibuat bukan karena pertama-tama produsen ingin menawarkan barangnya,
menggoda konsumen untuk membelinya, melainkan justru karena keingintahuan
konsumen. Game dewasa ini dibuat
bukan karena semata masyarakat membutuhkan hiburan, tetapi karena masyarakat
memiliki hasrat ingin mengetahui, berpetualang, dan menguasai obyek.
Baudrillard mengkritik pengertian Saussure tentang
tanda. Tanda tidak terdiri dari penanda dan petanda yang berpasangan begitu
saja secara arbitrer. Petanda itu membutuhkan konteks. Dan, di dalam manipulasi
tanda, kerap kali penanda itu justru merujuk pada penanda yang lain. Tidak ada
obyek yang soliter, lepas dari obyek yang lain. Jika kita membeli barang,
barang itu hanya akan bermakna di dalam rangkaiannya dengan barang lain.
Misalnya kita membeli laptop, kita akan terdorong untuk membeli modem internet,
lalu kita akan membeli pulsa paket internet, kemudian pada suatu saat kita
mulai tergoda untuk menginstal game
on-line, dan pulsa modem kita pun habis sehingga kita membeli pulsa paket
internet lagi dan lagi sehingga kita bisa bermain game on-line lagi, lalu
kita ingin meng-up-grade character kita sehingga kita membeli
mata uang gold...
demikian seterusnya.
Konsumsi bisa menjadi dasar suatu hubungan masyarakat.
Seseorang menjadi anggota suatu kelompok dengan mengonsumsi apa yang dikonsumsi
kelompok tersebut, atau seseorang mengonsumsi suatu produk tertentu karena dia
merupakan anggota kelompok tertentu. Saya membeli Honda New MegaPro, misalnya,
maka saya bisa menjadi anggota klub motor MegaPro. Di sisi lain, saya anggota
klub motor MegaPro, maka saya akan mengonsumsi apa yang dikonsumsi
anggota-anggota lain kelompok itu, misalnya saya akan membeli helm berkualitas
DOT, membeli jaket kulit, membeli pelindung lutut dan tulang kering, membeli safety-shoes, membeli sarung tangan,
membeli klakson keong, membeli flasher-touring,
memodifikasi motor, membeli merk oli rekomendasi teman, dan segala sesuatu yang
bisa membuat saya tetap merasa berhak menjadi bagian dari kelompok tersebut. Di
dalam dunia game, pada umumnya
seseorang telah terlebih dahulu memiliki lingkaran pertemanan di dunia real.
Seorang teman akan memainkan sebuah game,
misalnya Point Blank, teman yang lain
pun akan diajak ke game center untuk bermain
Point Blank. Melihat teman-teman di
dalam lingkaran pertemanannya pada bermain game
Point Blank, dia pun akan turut serta belajar bermain Point Blank, dan ikut teman-temannya ke game center bermain Point
Blank, sehingga dia tetap berada di dalam lingkaran pertemanan tersebut.
Bermain game
adalah konsumsi. Apa yang dikonsumi? Orang mengonsumi tanda. Game menyediakan dunia alternatif di
mana seseorang bisa menjadi si jagoan. Seturut perkembangannya, game semakin menjadi semacam dunia
pararel, tidak lagi mengacu pada realitas atau bahkan melampaui realitas, hiperealitas.
Apa yang real dan apa yang imajiner dilampaui. Yang real, bukan hanya
direpresentasikan, melainkan disuguhkan di dalam serangkaian kode, juga di
dalam kode biner komputer. Yang real dikloning di dalam yang virtual, sehingga
yang virtual jauh lebih real dari pada yang real. Orang lebih bingung ketika character-nya lapar dari pada ketika
tubuhnya sendiri merasa lapar.
Game
adalah media di mana realitas disimulasikan. Simulasi bukanlah representasi
dari yang real, melainkan suatu bentuk reproduksi kode yang tidak memiliki
acuannya di dalam realitas. Ada empat fase simulasi:
1. Representasi, ketika citra menjadi cermin suatu
realitas
2.
Ideologi dipahami ketika citra menyembunyikan dan memberi gambar yang salah
akan realitas.
3.
Citra menyembunyikan bahwa tidak ada realitas, lalu citra bermain menjadi
penampakannya.
4.
Citra sama sekali tidak ada hubungannya dengan realitas apapun. Ia hanya
menyerupai dirinya.
Prinsip
‘harus sedekat mungkin dengan kebenaran’ membuat game dirancang sedemikian rupa sehingga membuat pemainnya bereaksi
bahkan lebih keras dari realita.
4. Dilema Kewarganegaraan dengan
Kewargabudayaan Game
Kita adalah warga politis dari suatu negara, kita
adalah warga negara dari suatu negara modern tertentu. Konsep kewarganegaraan
memang merupakan suatu konsep yang sangat lama, di Eropa sendiri sudah sejak
zaman Yunani kuno, lalu berkembang pada Republik dan Kekaisaran Romawi,
kota-kota zaman medieval dan Renaissance, dan akhirnya era negara-bangsa yang
modern ini.
Brubaker mengatakan, sebagaimana yang dikutip oleh Pierson, bahwa Revolusi
Perancis menemukan baik konsep negara-bangsa serta institusi modern dan maupun ideologi
kewarganegara-bangsaan.
Tabel
Perkembangan Kewargaan Menurut T. H. Marshall
|
Hak
Sipil
|
Hak
Politis
|
Hak
Sosial
|
Periode
|
Abad
18
|
Abad
19
|
Abad
20
|
Prinsip
Utama
|
Kebebasan
Individu
|
Kebebasan
Politis
|
Kesejahteraan
Sosial
|
Ukuran
Khas
|
Habeas
corpus, kebebasan berpendapat, berpikir, dan beriman;
kebebasan untuk memasuki kontrak yang legal
|
Hak
untuk memilih (mencoblos), reformasi parlemen, gaji untuk para MP
|
Pendidikan
gratis, pensiun, kesehatan (negara sejahtera)
|
kumulatif
Berdasarkan tabel di atas kita bisa melihat bahwa
kewargaan di Indonesia masih berhenti pada Kebebasan Politis. Memang beberapa
orang sudah mulai mewacanakan kewargaan berdasarkan Kesejahteraan Sosial, akan
tetapi harus kita akui kita belum selesai dengan Kebebasan Politis, bahkan kita
belum selesai dengan Kebebasan Individu. Kita masih jauh lebih sering berbicara
mengenai Hak-hak Politis, “Jangan golput ya.” Bahkan kita masih berada dalam
euforia pasca-Soeharto di mana kita mulai mendapatkan hak dan kebebasan
berpendapat (Kebebasan Individu). Kewargabudayaan sendiri sebenarnya merupakan
suatu bentuk kewargaan yang sudah melampaui Kesejahteraan Sosial; sudah bukan
lagi berbicara mengenai Hak Sosial, melainkan Hak Budaya.
Kewarganegaraan, juga kewargabudayaan, adalah
perihal keanggotaan. Menjadi warga-negara berarti menjadi anggota dari suatu
komunitas politis. Pada era Yunani kuno, menjadi seorang warga berarti (adalah
lelaki yang) menjadi anggota penuh dari suatu polis (kota). Pada saat itu
perempuan, sebagaimana budak, belum diperhitungkan. Komunitas politis di dunia
modern itu kini tak lain adalah negara-bangsa itu sendiri. Dua ratus tahun terakhir
ini kewarganegaraan dan rasa kebangsaan sudah saling berjalin-kelindan dengan
sangat erat.
Karena kewarganegaraan adalah perihal keanggotaan,
hal itu berkaitan erat dengan soal hak dan kewajiban. Salah satu hak mendasar
dari seorang warga-negara adalah hak budaya. Richard Johnson, sebagaimana yang
dikutip Alexander Koko, berpendapat bahwa hak budaya adalah hak untuk
menentukan subjektifitas diri, menentukan identitas diri baik pribadi, sosial
maupun budaya, dan adalah hak setiap orang untuk semakin menjadi sadar dengan
pengetahuan-pengetahuan yang mampu diakses oleh sebagian besar orang dengan
seluruh teknologi yang mendukungnya.
Seorang warga-budaya merupakan seorang poliglot (multi-suara) yang mampu
bergerak dengan nyaman di dalam komunitas-komunitas yang beragam dan berbeda,
sembari menolak godaan untuk mencari sebuah identitas yang lebih murni/asli dan
tidak rumit.
Budaya di sini kita pahami bukan merupakan sebuah
budaya adiluhung semata. Setiap usaha manusia di dalam mencari objet petit a itu adalah budaya. Maka,
mengonsumsi obyek itu adalah budaya. Bermain game itu adalah budaya. Hak-hak budaya inilah yang membentuk suatu
kewargabudayaan. Kewargabudayaan adalah usaha untuk merumuskan identitas
kultural, sosial dan individual di tengah transformasi sosial yang berjalan.
Lebih jauh, apa yang disebut masyarakat bukan melulu subyek yang dibentuk dan
didekte oleh negara, melainkan juga merupakan sekumpulan individu-individu yang
dibentuk oleh perilaku konsumsi.
Letak ketegangannya adalah di sini. Satu sisi orang
mulai mencari alternatif kewargaan selain kewarganegaraan dengan mengembangkan
konsep kewargabudayaan. Di sisi lain, salah satu arena kewargabudayaan itu tak
lain adalah konsumsi.
Orang-orang yang sama-sama bermain game
dan memainkan game yang sama dapat
merasa saling memiliki satu sama lain, akrab, dan erat. Kewargabudayaan ini
bahkan melampaui batas-batas negara-bangsa. Orang merasa lebih akrab dengan
seseorang dari negara lain dari pada dengan tetangga kosnya sendiri hanya
karena memainkan game on-line yang
sama.
Kewargabudayaan hadir melalui ruang-ruang publik. Game menyediakan sebuah dunia virtual
yang hipereal. Dunia semacam itu pun ternyata bisa menjadi sebuah ruang publik.
Media komunikasi (telepon, handphone, internet) adalah media yang mampu
menjembatani individu-individu yang terpisah secara tempat dan waktu untuk
membentuk sebuah “ruang”. Game pun mampu
mempertemukan orang-orang. Akan tetapi, karena dunia yang dihadirkan itu
hipereal, orang tidak memiliki acuan kepada yang real. Bisa saja orang tidak
pergi ke TPS ketika hari coblosan tiba karena merasa lebih penting untuk
menyelesaikan quest dari guild-nya.
Negara Indonesia sendiri belum memperhatikan wilayah
ini. Game masih dianggap sebagai hal
yang remeh. Di beberapa negara lain, Amerika misalnya, game Grand Theft Auto San Andreas menjadi bahan pembicaraan di
parlemen. Mereka menghendaki rating game
tersebut dinaikkan menjadi Adult Only
(+18) karena memiliki sub-mission
bernama “hot coffee”, yaitu sebuah mini-game yang bisa diakses dengan game-mod di mana kita harus membuat Carl Johnson
mampu memuaskan kekasihnya secara seksual.
Di negara tetangga kita, Malaysia, ada seorang politisi yang meminta pemerintah
Malaysia untuk melarang peredaran game Grand
Theft Auto V di negara itu oleh karena unsur kekerasan di dalamnya.
Dengan bermain game
kita telah mengonsumsi, dengan demikian kita telah menjadi seorang warga game tertentu melalui character yang kita perankan. Akan
tetapi, kalau kita lihat character di
dalam game yang ada, hampir tidak ada
character yang menggambarkan seorang
Indonesia. Jikapun ada, paling hanya character
Jokowi, yang digambarkan karikatural, dan character
Prabowo, yang digambarkan macho dengan
seragam Kopassusnya, dalam game-game
yang dirilis oleh para relawan dan tim-sukses mereka. Character yang kita mainkan kebanyakan
menggambarkan ras kaukasoid, bangsa Cina-Jepang, dan dalam beberapa game ras negroid. Walaupun “tubuh” yang
dipakai di dalam game itu sama sekali
tidak menggambarkan “ke-Indonesia-an”, sejauh yang saya alami dan saya amati
dalam game MMORPG, rasa kebangsaan,
sebagai Bangsa Indonesia, itu masih ada, bahkan ditumbuhkan. Beberapa server game MMORPG memang hanya melayani
jaringan lokal negara Indonesia, tetapi banyak server menyediakan kesempatan
bagi kita, orang Indonesia, untuk bertemu dengan orang-orang dari negara lain.
Server yang saya pakai ketika bermain Godswar, game MMORPG berlatar belakang Yunani klasik, mempertemukan saya
dengan orang-orang Filipina, Malaysia, India, Belanda, Brazil, dan Amerika
Serikat. Beberapa di antara mereka akhirnya menjadi teman facebook saya. Server itu memang didominasi oleh orang-orang
Filipina. Guilds (kelompok-kelompok)
yang ada kebanyakan diketuai oleh seorang Filipina. Orang-orang Malaysia,
India, Belanda, Brazil, dan Amerika Serikat yang saya temui itu pun merupakan
anggota dari guild yang diketuai oleh
orang Filipina tersebut. Mereka tidak bernafsu untuk mengumpulkan teman-teman
sebangsa di dalam satu guild. Berbeda
dengan orang-orang Indonesia yang ada di server itu. Orang-orang Indonesia di
server itu berambisi memiliki guild
sendiri yang berisi (hanya) orang-orang Indonesia. Setiap kali bertemu dengan
sesama orang Indonesia, saya selalu ditawari untuk masuk di guild Indonesia tersebut. Keanggotaan
saya dalam guild non-Indonesia dipertanyakan
oleh mereka. Saya hanya berkilah bahwa saya hanya seorang noob (pemula/level rendah), dan Master
(guru) saya kebetulan ada di guild non-Indonesia
tersebut; setelah level saya tinggi dan tidak memerlukan Master, saya akan pindah. Rasa kebangsaan, sebagai orang Indonesia,
itu semakin menjadi-jadi ketika sentimen anti-Malaysia turut serta mewarnai
permainan.
Hal semacam itu tidak begitu tampak dalam game off-line. Karena off-line, orang perlu berhenti bermain game untuk bertemu dengan Liyan, atau
malah mengajak Liyan bermain multiplayer.
Dalam game off-line ruang publik
tidak dihadirkan secara langsung sebagaimana yang terjadi dalam game on-line. Game off-line hanya menjadi basis ruang publik tersebut; orang
bertemu di dunia nyata oleh karena ingin membicarakan perihal game off-line tersebut. Saya harus
bertemu dengan sahabat saya, bahkan mengundangnya ke kediaman saya sekadar
untuk meng-install dan membicarakan
Grand Theft Auto San Andreas. Seorang teman harus menemui saya di kantin kampus
sekadar untuk membicarakan strategi pertahanan survival endless dalam game
Plants versus Zombies. Sewaktu kita memainkan game off-line macam itu, dengan “tubuh” dan latar belakang
non-Indonesia, rasa kebangsaan itu tidak (sempat) terpikirkan. Masalah yang
dihadirkan di dalam game itu, entah
apapun latar belakang negara/bangsa/kebudayaannya, merupakan masalah kita yang
membutuhkan reaksi cepat kita dan harus kita selesaikan.
Penutup
Game
menawarkan suatu bentuk kewargaan alternatif. Dunia game yang penuh fantasi menyediakan kemungkinan-kemungkinan bentuk
hubungan sosial yang tidak terbayangkan dalam dunia real sebelumnya. Hubungan
sosial yang ditawarkan bisa melampaui batas-batas negara dan bangsa sebab game, terutama game on-line, menyediakan
sebuah ruang publik yang sangat luas. Hubungan sosial itu juga bisa berupa
penyungsangan kelas-kelas sosial yang ada dalam realita sosial yang nyata. Karena dunia virtual game sendiri dapat menjadi sebuah ruang publik, dunia itu menjadi
tempat di mana orang berkumpul, melakukan sesuatu, membicarakan sesuatu, dan
-disadari maupun tidak- membatinkan sesuatu. Di dalam arena kewargabudayaan game orang bisa mengekspresikan dirinya
serta membentuk persekutuan sosial secara jauh lebih bebas dan kaya
dibandingkan dengan di dalam arena kewarganegaraan biasa.
Di sisi lain, game
adalah sebuah budaya kontemporer. Game
menghadirkan sebuah sarana pemenuhan hasrat, sebab game menyediakan sebuah dunia virtual yang hipereal. Dengan bermain
game, kita bersimulasi seakan-akan
itulah yang akan terjadi pada realitas. Akan tetapi, acap kali dengan bermain game, terutama game on-line, seseorang terjebak di dalam serangkaian serialitas
konsumsi. Lebih jauh, orang bahkan berhenti pada realitas virtual tersebut,
sehingga begitu saja mengabaikan hak-kewajibannya sebagai warga negara. Orang
bisa menjadi “autis” ketika bermain game,
sehingga justru mengabaikan yang nyata di sekitarnya.
Saya pribadi gemar bermain game, bahkan belajar banyak hal dari game. Akan tetapi, kesadaran bahwa game adalah sebuah bentuk konsumsi, bahkan sebuah serialitas
konsumsi, serta dapat memerangkap kita di dalam dunia hiperealnya, membuat kita
bisa mengambil jarak. Teman-teman saya bercerita bahwa sekarang ada sebuah game Android yang “memaksa” tubuh
biologis kita untuk bergerak, tidak lagi sekadar duduk terasing di depan console. Game tidak lagi bisa dipandang remeh sebelah mata, sebab ternyata
mampu menghadirkan kewargabudayaan yang tidak main-main.
Daftar Pustaka
Buku
Alexander Koko. Dilema Warga Budaya. Paper Seminar
Kewargabudayaan.
Althusser, L. Lenin and Philosophy and Other Essays.
Edward Miner Gallaudct Memorial Library Gallaudet College.
Boucer, G. 2008.
“Radical Negativity: Zizek’s Lacanian Dialectics”. dalam The Charmed Circle of
Ideology: A Critique of Laclau & Mouffe, Butler & Zizek. Re.Press: Melbourne.
Dovey, Jon and
Helen W. Kennedy. 2006. Game Cultures,
Computer Games As New Media. Open University Press.
Galloway, Alexander R. 2006. Gaming:
Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis and London: University of
Minnesota Press.
Gowan, T. 2007.
“Introduction: Lacanian Psychoanalysis in Film Theory”. dalam The Real Gaze.
Film Theory after Lacan. State University of New York Press.
Haryatmoko.
2010. Dominasi Penuh Muslihat, Akar Kekerasan dan Diskriminasi.
Jakarta: Gramedia.
Hjorth, Larissa and Dean Chan (ed.). 2009.
Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. Routledge.
Lechte, John.
2001. 50 Filsuf Kontemporer, dari
Strukturalisme sampai Postmodernitas. terjemahan Bahasa Indonesia oleh A.
Gunawan Admiranto. Yogyakarta: Kanisius.
Pierson,
Christopher. 1996. The Modern State.
London: Routledge.
Poster, Mark
(ed.). Jean Baudrillard, Selected Writings.
Stevenson, N.
2003. Cultural Citizenship. Open
University Press.
Saya pake ya mas sebagai sumber pendukung bahan UAS Pak Nardi. Maturnuun sangat.
ReplyDeleteSilakan :) Selamat mengerjakan ujian ;)
Delete